Мастерство визуального повествования

Часть вторая

2014

Первая часть здесь, а мы продолжаем разбирать особенности композиции из Пиксаровской «Суперсемейки».

Все картинки, использованные здесь, по прежнему принадлежат компании © Disney / Pixar (Несмотря на использование их где-либо). Огромное спасибо Рону автору этой оригинальной статьи.

C Адаптацией помогала любимая сестрёнка Маша.

Композиция в кино включает в себя различные аспекты, такие как цвет, форма, линия, контраст, позиционирование, кадрирование, ракурс, ритм, перспектива, пропорция, геометрия и много чего еще.

Сцена «Обеденный стол» — замечательный тому пример, который отлично демонстрирует движение камеры в зависимости от того, на каком герое вы хотите сфокусироваться в кадре. Пять героев, их лица обращены друг к другу, они поворачиваются, то вправо, то влево во время диалога, что дает возможность использовать тысячу различных вариантов съемки данной сцены, а также сделать сценарий мобильным. С бесконечно возможными ракурсами.

Кадр с двумя героями. Восьмерка из-за плеча мамы создает впечатление, будто ты сам смотришь на малыша глазами матери.

Теплые цвета, мягкое освещение, все это создает уютную семейную обстановку. Машины, мебель и прочие удобства навевают нам моду пост-модерна 60-х. Вообще видение будущего 60-х годов это стиль «Суперсемейки».

Прекрасно исполненный кадр, зрители всегда знают, где находятся все герои, Хелен и Дэш смотрят на Боба, это заставляет камеру остановиться и увидеть то, что видят герои.

Боб в центре, он в фокусе. Следующие в фокусе дети, ведущие себя несколько странно. Боб выходит из себя и уходит из-за стола, потому что Хелен коснулась вопроса, который раздражает Боба. Треугольная композиция и правило третей, тут как тут, в визуальном языке фильма.

Персонажи практически никогда не сливаются с фоном, цветовая гамма и силуэты, кадры всегда чистые, это помогает быстро и легко считывать смысл.

Нижний ракурс улавливает реакцию мамы, и раздосадованность, когда Дэш начинает носиться вокруг стола.

Моменты вроде этих показывают нам сущность героев, которая отраженна в суперсиле каждого. Мама растягивается сразу в разные стороны, ведь любая мама троих детей должна успевать все. Боб типичный отец-защитник, символ силы и крепости, но глубоко в душе он всего лишь огромный Мишка Тедди. Вайолет — (как персонаж из комиксов Shrinking Violet) робкая, застенчивая девочка интроверт, её супер сила заключается в умении становиться невидимой и создавать защитные силовые поля, все это служит для защиты внутреннего пространства девочки.

Обратите внимание, как ясно выражены эмоции на лицах героев.

Это прекраснейший момент характеризует семью в двух словах. Многие семейные разногласия могут перерасти в большой конфликт, особенно тогда, когда у членов семьи день не удался, напряжение возрастает и конфликт возникает из того, с чего начинается обычный обеденный разговор за столом. После суматохи, в сцене легкий стук в дверь, и этот малейший толчок приводит все в порядок, и вот они уже сидят по своим местам, как будто никаких сил и не использовали, ведь в семье договорились никому не рассказывать об этом. Так они вернулись на исходную позицию и стали "нормальными".

Эпизод со всей семьей в одной комнате напоминает мне то, как точен дизайн персонажей, включая их личностные особенности и силу.

Разработка персонажей в фильме рассказывает не только об их характере, супер возможностях, их предназначении, но также создает их главными композиционными элементами. Язык тела и актерская игра, которые конечно же сопровождают то, что чувствуют и что делают (а главное как) главные герои, также помогают развить историю.

Контуры их тел, силуэты, которые они образуют, в движении и без, принимая во внимание пространство на экране, всегда находятся в центре внимания зрителей и вносят свой вклад в композицию сцены.

Здесь приведены примеры концепт артов и скульптуры, во время разработки героев из книги «Искусство Суперсемейки».

Как видите, дизайн играет большую роль в создании композиции в кадрах. Размер героя, пропорции, силуэты, все эти факторы влияют на размещение в кадре.

В большинстве случаев герои являются главным фокусом в кадре, и в зависимости от ситуации их располагают так, как это нужно по замыслу. Таким образом, демонстрируется их напряженное состояние, а также их мысли, которые они выражают с помощью языка тел. Силуэты и контуры тел в кадре — это сильные композиционные элементы.

Композиция — это путь по которому движется глаз зрителя. Кинематография — это искусство, контролирующее движение глаза. Рассматривая композицию кадра, главным образом решается, какое направление будет ведущим для глаза, где остановится взгляд, и куда будет устремлен дальше.

Замечательный кадр из-за плеча демонстрирует точку зрения, верхний ракурс, а затем камера поднимается, в то время как Дэш мгновенно садится на свое место, открывая нам всю семью за столом. Ощущение глубины стараются достигнуть в каждом кадре.

Перед нами открывается экранная география всей столовой в безупречном виде. Даже когда мы пересекли ось, чтобы познакомиться с новым героем Фроузоном, мы не упускаем из виду героев, всегда знаем где они находятся, с кем разговаривают, язык тела остается понятным и различимым.

Я обращусь к термину «Осевая линия», это когда у тебя есть два героя, которые разговаривают, и ты можешь провести невидимую границу между ними. Данное правило гласит, что тебе нужно держать камеру на одной стороне от этой линии и не пересекать на другую сторону. Конечно, зачастую, в кино такие правила нарушаются, в данном случае существует много способов пересечь осевую линию и при этом не дезориентировать зрителей. Это очень важный принцип, который следует учитывать при планировании сцены.

Несколько заметок из крутого блога раскадровщика Марка Кеннеди:

Вы можете располагать камеру как и где угодно, до тех пор, пока не пересечешь линию с одной на другую сторону между героями. В этом случае, не важно какие кадры ты наснимал, ты можешь нарезать их в любой последовательности. Так, зеленый герой будет находится по правой стороне от рамки и синий герой по левой.

Если нарушить это правило и снять кадр с другой стороны от данной линии, то герои поменяются местами, синий герой теперь справа, а зеленый слева.

Это может сбить с толку зрителей, потому что если герои похожи, то их можно будет перепутать друг с другом. Либо, можно будет решить, что герои поменялись местами между кадрами, либо они только собираются сменить место положения, или соберутся вскоре. Это может стать причиной непредвиденного смятения у зрителей, старайтесь избегать этого.

Проблема становится более очевидной, когда в сцене персонажи в действии. Например, когда персонажи бегут, вы хотите, рассмотреть вариант когда они бегут вдоль линии, которую вы не хотите пересечь. Очевидно, что если вы снимаете с другой стороны линии, создастся впечатление, что персонаж бежит в противоположном направлении.

Если вы начинаете склеивать эти два разных кадра вместе вы создадите много путаницы: персонаж развернулся и побежал назад, в другую сторону? Или это два персонажа, бегущих навстречу, и они собираются столкнуться?

Поэтому в анимационных фильмах — пункт назначения всегда держите на одной стороне экрана (или на другой), а персонажа всегда ведите по этому пути.

Всегда разрабатывайте планы для окружения, в котором ваш персонаж будет двигаться. Помните правило 180°: Не пересекать осевую линию при планировании композиции и монтажа. Иногда когда у вас несколько персонажей в сцене, вам нужно сместить камеру с линии, чтобы создать новую осевую линию. Как пересечь линию:

1. Ведите глаз зрителя к той части экрана, где зрители очевидно поймут, что персонажи на своих местах, просто камера теперь с другой стороны.

2. Создайте достаточно большие изменения в кадре, чтобы персонажи не «прыгали» в кадре.

3. Смонтируйте с новым персонажем, объектом или действием.

4. Смонтируйте в нейтральный ракурс (когда камера находится на линии действия).

Камера отъезжает от крупного плана радио. Не обязательно все первые установочные кадры начинать с общих планов, иногда можно начать с крупного и отъезжают (или можно склеить с общим), чтобы раскрыть персонажи в новом пространстве.

Правило третей, везде.

В этой сцене камера медленно крутится вокруг Боба, пока Фроузон рассказывает ему историю, Боб медленно меняет положение на экране, справа налево. Камера постепенно движется вокруг машины, где они сидят. Боб прислушивается к рации и остается в кадре слева до конца сцены.

Вся сцена практически скрыта, ведь мы хотим, чтобы зрители почувствовали, старые военные истории наших персонажей, сосредоточились на их прошлой жизни. Все происходящие отображается на реакциях и выражениях лиц, эту часть сторителлинга можно поощрять в использовании простых ракурсов.

Композиция создает ощущение, будто мы сами шпионим за ними во время просмотра. Поэтому, камера расположена в машине рядом с героем, когда супергерои уезжают.

Камера ныряет прямо в огонь, бросает нас прямо в центр горящего здания с нашими героями.

Наши герои разбивают стену, «неправильные» ракурсы трудно дают понять, где находятся герои, до тех пор, пока зрители и наши персонажи вместе не догадаются.

Ставим Боба справа, а Фроузона слева. И показываем, что они в ювелирном магазине.

Короткий кадр, чтобы показать аудитории, где герои находятся, где выход из магазина, и дыра через которую «преступники» попали в магазин.

Показываем вид с улицы, и что полиция рядом.

Здесь ось переворачивается, потому что появляется новый персонаж.

Камера панорамируется, показывая куда смотрит персонаж.

Камера следует за рукой Фроузона, в кадре нарастает напряжение, благодаря тому что офицер все действия Фроузона держит на мушке. Плюс дрожь в руках, мы понимаем что он не шутит.

Классный кадр. Офицер обрамлен рукой Фроузона, предвещая что он теперь цель, в то время как Сэмюэл Джексон элегантно перезаряжается!

Чтобы показать напряжение офицера, его голова наклонена, сильная перспектива и чуть заниженный ракурс, дают понять, что он контролирует ситуацию или, по крайней мере, так думает.

Быстрое действие, так что композиция максимально четкая, хорошая глубина, и вы знаете, где находятся все персонажи по отношению друг к другу.

Остальные полицейские быстро врываются. Взгляд вокруг, оценка ситуации...

В этом кадре отличный гэг — один из ворвавшихся полицейских не заметил своего замороженного друга, пока не обернулся, и камера не отъехала чтобы показать, всю драму. По идее, они должны были заметить его, но волшебным образом не заметили, и это добавляет драматизма, и большего удивления зрителей.

Эффект был бы потерян, если показать полицейских вбегающих прямо на замороженную статую их товарища. Но благодаря умной операторской работе вы даже не успели этого заметить.

Эти простые, но эффективные методы визуального повествования напоминают мне о книге «Directing the Story» ветерана Диснеевской раскадровки, художника Фрэнсиса Глебаса.

В книге он учит художников структурному подходу, к чистому и драматическому представлению визуальной истории. Читая её, вы узнаете основные понятия: как передать смысл изображениями или как направлять взгляд зрителя. Глебас также учит, как определить потенциальные проблемы прежде, чем они потратят ваше время и деньги. Он предлагает, как на стадии раскадровки принять все творческие решения.

Занимаемое персонажем пространство, расположение и направление в кадре — это всё фундаментальные законы, дизайна кадра и сцен в кинематографе. Многие из этих принципов основаны вокруг «Правила 180», о котором я упоминал ранее. Посмотрите заметки в раскадровках от Хэта Либермана, по поводу значимости удерживания аудитории, с точки зрения расположения персонажей в пространстве.

Там нет «правильно» или «неправильно» в работе с раскадровкой, только методы, которые работают лучше, чем другие. Выясните, что вы хотите передать в сцене, и найти лучший способ представить эти идеи для вашей аудитории.

Что дает нам закрепление за определенным персонажем, определенной стороны кадра:

Аудитория легко следует схеме «кто-где», которая позволяет им сосредоточиться на диалоге и актерской игре.

Потому что когда на экране все скачет вокруг, аудитория должна прилагать больше усилий для отслеживания персонажей и действия. Посмотрите на эту последовательность кадров:

Вот, а в последовательности ниже я перевернул изображение 4.

Теперь, если вы посмотрите последовательность кадров, вы должны заметить небольшую реакцию в вашем мозгу.

Потому что мы нарушили нашу картину сторон кадра, наш мозг сначала должен не понять постановку сцены. И только тогда, когда всё прояснится, где-кто, мы можем понять ,что произошло.

Это простая теория монтажа, которая с легкостью помогает создавать ощущение непрерывности в сцене. Не только для одного персонажа, но и для взаимодействия с другими. Этот принцип можно использовать везде, например, между двумя группами персонажей или во взаимодействии персонажа и объекта.

В примере выше этот принцип в немного зачаточном состоянии, для демонстрации концепции. Давайте посмотрим на эти несколько шаблонов, чтобы понять разницу. Важно сосредотачиваться, и держать в голове всю сцену, чтобы довести сцену до четкого понимания аудиторией, что происходит. Самый простой способ добиться этого, сделать чтобы персонажи физически пересекали пути на экране.

До тех пор, пока вы будете устанавливать что-либо новое на экране, сцена должна поддерживать определенный уровень преемственности, которая позволит зрителям легко следить за действием.

Это похожая теория с выше указанными сценами, однако включает в себя больше персонажей и объектов, движущихся из кадра в кадр.

Также, пока вы будете устанавливать что-либо новое на экране или какое-либо движение, сцена должна поддерживать определенный уровень преемственности, которая позволит зрителям легко следить за действием.

Самое главное, что нужно запомнить в работе с раскадровками — всё и всегда, что мы делаем визуально, будет вызывать определенную реакцию аудитории. Главное определить, что именно зрители должны почувствовать, а затем найти лучший способ визуального достижения этого ощущения.

Следующая ситуация прекрасно спланирована. Мы следуем за Бобом, который скрылся в своем доме. Он, что называется, тусуется с друзьями, он уже делал так много раз. Ему не нужно, чтобы жена начала подозревать его в чем то вроде работы супергероем под прикрытием.

План, типо этого, с соответствующим освещением, создает в комнате милый и простой визуальный баланс в придачу ко всей композиции. Он сходен по сути с фильмом «7емь».

Предметы вне центра, композиция выстроена практически по правилу третей, плюс свет на заднем плане помогают добавить баланса к картинке.

Балка позади его головы, на уровне глаз героя, не случайна, она направляет ваши глаза.

Ниже классическое применение по кадровой прогрессии, кадрирование взад и вперед между героями, границы кадра сужаются, становятся ближе к персонажам, что позволяет усилить ситуацию спора, возрастающую между героями. С помощью монтажа и рамки кадра можно делать волшебные вещи. Как история, диалог и действие возрастают по значимости, кадры двигаются ближе и ближе к предмету до тех пор, пока не достигнут точки кипения и не послышится еле заметный шорох.

Спор сразу же прекратится, когда они поймут, что их подслушивают дети. Кадры снова вернутся на исходную, границы расширятся, уменьшатся угловые перспективы.

Брэд Берд выбирал кадры, художники-аниматоры могли зарисовать дюжину различных способов передачи возрастающего спора и как это можно заснять, но по сути, сцена развивается из первоначальных набросков и концептов до конечных изображений, которые ты видишь.

Заканчиваем сцену на экстремально широкой улице, где живут герои. Таким образом, возрождаем идею о том, что они обыкновенная семья, живущая в обыкновенном доме, у которой бывают обычные семейные ссоры как и у всех.

Это напомнило мне крутой ролик, в котором Дэвид Финчер рассуждает о кинематографе.

Следующая сцена одна из моих любимых в фильме. Как только он приходит в кабинет босса, камера стоит на одной осевой линии все время, иногда переворачивается назад и вперед на 180 градусов, до тех пор пока мы не введем третьего героя (грабителя на улице), и тогда появляется новая осевая линия и камера устанавливается перпендикулярно прежней.

Крупные планы карандаша, потом заостряем внимание на Боссе, кадр позволяет нам понять, что Боб абсолютно противоположен по личностным качествам его Боссу. Нудная, холодная, сухая, бледная, приглушенная цветовая гамма, стерильная, чистая, безупречная и аккуратная среда. Постмодерн, высший класс, облик корпорации и стиль подчеркивают манеры поведения Босса.

Композиции с центральной «мертвой» точкой, противоположны тем, что мы видели перед этим. Большое количество таких кадров, показывает нам незаинтересованность Боба в его работе, а также неуважение к злобному боссу, ему уже так наскучила жизнь, что ему плевать, что вызывают на ковер, чтобы хорошенечко вздрючить.

Камера здесь установлена поодаль, вращается взад и вперед, оставаясь на Линии сцены 1, камера смотрит то вверх, то вниз. Вниз на босса или слегка вверх на Боба, но поворот на 180 градусов осуществляется монтажом.

Он ходит назад вперед, пока вычитывает его, мы видим лицо Боба, «убитое» жизнью, демонстрирующее апатию ко всему, что он говорит.

Люминисцентная офисная лампа позади головы не случайна, она нарочно ведет наш взгляд к его глазам, мы сфокусированы на тонких эмоциях и видим, насколько скучным, неинтересным и раздражающим становится босс для героя.

Базовые формы + плоская композиция + простые силуэты с контрастным размером и объемом: все это помогает изображению быть легко считываемым.

Боб находится в «мертвом» центре кадра, это подчеркивает его не заинтересованность в разговоре, этим он дает боссу походить вокруг себя, глаза аудитории следуют только за ним. Босс изо всех сил старается быть доминирующим.

Лицо босса тонко выражает внутреннюю борьбу на ответ Боба «Нееееет». Он сдерживается, чтобы через 5-ть кадров взорваться. Босс разочаровывается в каждом ответе Боба.

Боб все-таки вступает в диалог с Боссом, так как он не согласен с его этикой.

Ракурсы меняются в зависимости от позы Босса, от того как он говорит, а также как реагирует на замечания Боба.

Действие развивается, сцена наполняется напряжением, даже при том, что беседа все еще не интересует Боба. Кадрирование укрупняется, режиссер показывает конкретные вещи с близкого расстояния, чище и в деталях.

Действие и монтаж намекают нам, и мы хотим посмотреть, на что смотрит Боб. Мы монтируемся, показывая — он смотрит на документ на столе.

Впервые мы переворачиваемся на 180 градусов в сцене. Почему? Потому что мы собираемся ввести нового персонажа, что позволяет нам вырваться из установленных ранее рамок и перейти к новой линии сцены.

Босс отходит в левую часть кадра, чтобы быть видным в незаполненном уголке. Силуэты на белом фоне. Экстра крупный план на Боба и большая глубина между передним планом и фоном.

Этот маленький персонаж внезапно теряет контроль над собой и сцена полностью меняется, с его внезапной угрозы.

Мы показываем, смену в доминировании с мощным нижним ракурсом.

Трудно достичь большего контраста, чем этот, посмотрите на жесты босса, несмотря на то, какой он маленький на экране, посмотрите на злость Боба, все это очень важно.

Закрывая дверь, Боб закрывает кадр.

Нижний плоский ракурс, тонко показываем профиль и силуэт топающей ноги. Унизительное действие помогает повысить напряжение в данной сцене.

Крупный план, чтобы показать ​​гнев и вскипание.

Камера наклоняется вверх, когда он подходит к нему.

Зумимся на грабителя, чтобы показать, что видит Боб. Быстрый зум дает нам чувство тревоги и экстренности, то же чувство с которым Боб готов был броситься на помощь.

Требуется четкий силуэт, чтобы быстро считать его действия и так как грабитель в тени.

Крупный план, чтобы показать разочарование на лице Боба. Просто, перед тем как схватить Босса.

Следующая сцена дополняет предыдущую, босс, как говорится, получает по заслугам. Это ключевой момент всей сцены и мы видим, как босс пролетает сквозь стену и врезается в ящики, в полном людьми коридоре.

Обратите внимание, как массовка по-разному позирует, при наклонах и поворотах следует добавлять разнообразие и ритм в картинку, с легкими различиями углов позирования у каждого персонажа. Плюс здесь это добавляет волнительный вид у толпы.

Камера делает обзор всего урона, нанесенного Бобом. Посмотрите на это фееричный туннель сквозь ряды дырявых стен и работников заглянувших и уставившихся на Боба. Крутейший кадр.

Отличное завершение сцены, крупный план на герое, демонстрирует раскаяние в содеянном. Осознание того, что перегнул палку. Каждый кадр фильма был безупречно разработан, пока я писал это, я заметил нечто большее и без сомнения поделюсь при дальнейшем рассмотрении.

Посмотрите как Марк Кеннеди взял некоторые образцы из классических диснеевских фильмов, иллюстраций, комиксов, историй, и описывает несколько советов по постановке и лейауту:

Использование форм, линий, контрастирующих форм и величин повсюду в Суперсемейке.

Значение силуэта — это первое, что мы изучаем в анимации. Наверно поэтому аниматоры забывают об этом. Или может, чтобы ваш персонаж узнавался в силуэте, требуются дополнительные усилия? Иногда аниматоры ссылаются на скорость работы, вместо того, чтобы быть дисциплинированными в своих подходах.

Обратное пространство идет рука об руку с значением силуэта. Всегда проверяйте чтобы часть кадра не заполненная вашим персонажем была привлекательной и интересной. Опять же простая вещь, которую легко забыть. Наверно потому что это всего лишь «не заполненное пространство».

Держать изображение чистым и понятным — трудное ремесло, зрители должны видеть, что происходит и где персонажи, и быстро все понимать. Ясно ли показана ваша история? Если нет, то перерабатывайте. Избегайте создания тесных, сумбурных или перегруженных композиций.

Четкие композиции ваших раскадровок трудный процесс, и многие пытаются опереться на простую, плоскую постановку, потому что это верный способ сохранить ваши рисунки ясными. Но простые и плоские композиции нельзя использовать всегда и для всех типов сцен, они попросту станут скучны. Плюс мы должны сделать все от нас зависящее, чтобы помочь лейаут-художникам, чтобы они не придумывали сцену заново, не тратили тем самым время, тем более что они могут столкнуться с кучей проблем, которые можно решить только на этапе раскадровки.

Создавайте глубину для динамики и интересности композиций, не жертвуя ясностью. Ставьте камеру там, где это помогает рассказывать историю лучше.

Суперсемейка использует все эти приемы в своем повествовании.

Вид через жалюзи, помещая зрителя в сцену, на место подглядывающего, за тем как босс восстанавливается на больничной койке.

Отличные линии действия, депрессия и чувство вины Боба. Появляется новый персонаж — агент, его поза и чувство сострадания к Бобу, показывает его возраст, а его возраст указывает нам что он долго работает с Бобом.

Есть много способов как показать эту сцену, но выбран тот, что лучше передает эмоции персонажей. Актерская игра проста, что усиливает последствия действий Боба, а диалог характеров многое объясняет, чем занимался и жил Боб, последние 15 лет.

Крутые ракурсы и освещение показывает Боба в своем домашнем офисе, только источником света лампы столе и в дальнейшем синим светом от планшета. Это помогает зрителю смотреть только на определенные участки изображения, в основном на его лицо. Мы хотим четко видеть, о чем персонаж думает, что чувствует через всю сцену и освещение помогает добиться этого.

Отличная работа с камерой, показывает как Боб осторожно приближается к устройству, субъективная камера действует медленно, камера крутится по спирали, образуя волшебное ощущение.

Отличные ракурсы, камера движется назад и вперед, через плечо Боба, показывая выражение лица, планшет и обратно. С целью показать, как он с тревогой пытается успеть записать информацию.

Это моё любимое выражение лица в фильме. Полностью ошарашен тем, что только что произошло.

Камера поворачивается вокруг и впервые вы видите обратный вид его комнаты. Боб откидывается на спинку стула и погружается в воспоминания, борьбы с преступностью и сохранения невинных людей. Радость на его лице от мысли восстановления былой славы, сопоставляется с вырезками из газет, наградами и постерами.

Теплые цвета делает сцену привлекательной, утешительной, домашней, вы чувствуете его эмоции, понимаете как он отчаянно скучает по супер геройству и славе.

Когда я впервые смотрел фильм, я ждал, как будет показана эта памятная стена. Потому что ее показывали в великолепном трейлере за год до выпуска фильма.

Никогда резкие ракурсы и перспективные кадры не используются случайно, они всегда настроены с определенной целью: чтобы развить характеры, укрепить и раскрыть историю, заставить аудиторию прочувствовать.

Боб разворачивается на ​​стуле, камера подхватывает движение, пролетает через плечо и показывает на что он смотрит.

В Суперсемейке динамичные и энергичные ракурсы, используются когда они должны быть, они всегда уместны.

Я нашел эти советы по раскадровкам от Джанкарло Вольпе, они относятся ко многим принципам, упомянутым здесь. Он отмечает важность планирования чистых действий в трехмерном пространстве. Эти простые и красивые основы для отображения работы с камерой и других технических аспектов планирования сцены.

Я всегда держу эти референсы для процесса раскадровки, так как в анимации, раскадровщики являются одновременно операторами и режиссерами в игровом кино.

Вставка такого кадра с клавиатурой, используется, чтобы разбить поток кадров, обычно это крупный план, чтобы показать некоторую информацию до аудитории.

Гладкий, современный, чистый, простой дизайн элементов, хай-тек гаджеты, все еще чувствуется, как ретро 50-х и 60-х присутствует везде. Теперь холодное, синее освещение помогает держать в центре внимания их лица. Благодаря простым формам кадр с одним персонажем, с двумя, восьмерки и кадр обоих в профиль. Вам не скучно никогда, даже если они только что говорили о технических вещах, вы ощущаете себя вовлеченным, вам любопытна миссия и тонкий флирт происходящий между ними.

Кадры вроде этого и многие другие в полной мере используют широкое соотношение сторон фильма, персонажи могут быть расположены довольно далеко по краям кадра, но учитывая другие элементы на экране, композиции по-прежнему прекрасно сбалансированы и тщательно спланированы.

Полупрозрачная голографическая карта между ними действует как хороший добавленный композиционный элемент, её детали аккуратно расположены, чтобы создать впечатления высоких технологий, но лица героев абсолютно спокойны и уверены.

Быстрые кадры как Боб подготавливается, переодевается, оставаясь близко к кадру, это держит аудитории в курсе всех мелочей, пока не выясняется, что он слишком толстый для трубы.

Крутой передний план и фон, плоский ракурс, но мы все еще чувствуем глубину в кадре.

Эти отличные ракурсы, очень трудны, чтобы заставить их работать хорошо, я уверен, потребовалось много экспериментов. Камера перемещается и ракурсы никогда не должны привлекать внимания на самих себя, все должно быть естественно и они никогда не должны заставлять публику задуматься «Где я?»

Третья часть
17 января 2014

Воздействие желтого

2016

Выживший Тарковского

2016

Падающие со скал машины

2015

Бесславные ублюдки

2015

Настоящие детективы, трибьют

2014

Невидимые ведущие линии

2014

Эпичный выход из машины

2014

Визуальное повествование Пленниц — 2

2014

Что такое искусство

2014

Оттенки Уэса Эндерсона в Отеле Гранд Будапешт

2014

Цвета Уэса Эндерсона

2014

Визуальное повествование Пленниц — 1

2014

Линии Действия

2014

Мастерство визуального повествования. Часть 3

2014

Мастерство визуального повествования. Часть 2

2014

Мастерство визуального повествования. Часть 1

2013