Мастерство визуального повествования
Часть первая
 

— По этому посту об анимации можно узнать больше, чем я узнала о ней во ВГИКе,— Надя Мирa. Оригинал этой мудрой статьи здесь, а все используемые изображения принадлежат © Disney / Pixar.

 

Это первая часть из трех, и в ней я покажу вам на примере кадров из Пиксаровской «Суперсемейки», как тщательно прорабатываются отношения всех визуальных элементов в рамке кадра, чтобы фокусировать ваше внимание. И как создатели фильма управляют взглядом, мыслями и эмоциями зрителей.

002.jpeg

Визуальный рассказ в кино это целое искусство, включающее в себя три основных фактора:

— Расположение людей и объектов внутри кадра.
— Перемещения людей и объектов в рамках кадра.
— И движение, собственно, кадра.

Немногие режиссеры решаются использовать весь потенциал композиции в кадре. Потому что композиция включает в себя одновременно управление тремя основными факторами, визуального рассказа. Режиссер, в отличие от фотографа и театрального режиссера, создает визуальную композицию в гибкой, непрерывно меняющейся среде.

 

003.jpeg

В анимации, термин «постановка мизансцены» используется в смысле управления вниманием зрителя, и дает понять, что главное в сцене, что происходит сейчас, и что вот-вот произойдет. Для того чтобы добиться точной фокусировки, используется комплекс различных средств, таких как размещение объекта в кадре, использование света и тени, ракурса и расположения камеры.

В трехмерном анимационном фильме, постановку можно разделить между двумя областями: лэйаут и освещение. И конечной целью является создание сильной композиции. Все создается для того, чтобы подчеркнуть объекты, настроение и действие в кадре, чтобы конечный кадр был легко воспринимаем и доставлял эстетическое удовольствие зрителю. Режиссеры имеют безграничный контроль над камерой, освещением, глубиной резкости, перспективой и размещением предметов. И прорабатывают имея полную свободу, все эти факторы, пока не достигается нужный эффект, что сложно представить себе в кино с участием актеров.

Как только вы отсняли материал, никаких пересдач и пересъемок, так называемый завернутый принцип фотографии. Вы застреваете на том, что есть. Да, можно в какой-то мере отредактировать некоторые сцены, добавить визуальных эффектов, применить некоторые трюки в плане композиции, что-то добавить или убрать, но в общем и целом невозможно выйти за границы уже отснятого материала.

 

004.jpeg

Много месяцев и даже лет подготовительной работы уходят на планирование визуального вида, костюмов, реквизита и дизайна персонажей, но даже после этого все прорабатывается в каждом отдельном кадре. Художники долго разрабатывают раскадровки и предвизуализации, прежде чем начать анимировать на компьютере, и они продолжают перерабатывать каждый кадр, пока каждая сцена не будет соответсвовать тому, что они хотят.

Пиксар вообще известен своей дотошной работой, команда годами создает тысячи сюжетных набросков для визуализации сценария, чтобы оформить историю, изобразить персонажей и их окружение в наиболее ясной и интересной форме, они постоянно дорабатывают и совершенствуют каждый кадр.

 

Каждая сцена состоит из множества элементов, которые могут запутать и рассеять внимание аудитории. В «Суперсемейке», напротив, в каждой сцене есть свой центр внимания.

 

006.jpeg

Когда я впервые посмотрел «Суперсемейку» в кинотеатре, я сразу заметил фантастическую проработку каждого кадра и отметил, с какой заботой и умением элементы расположены в композициях. Не то чтобы в других анимационных фильмах этого нет, я просто чувствовал, что именно этот фильм является показательным в искусстве постановки визуального рассказа.

Я никогда не замечал такого преднамеренного ухода в операторскую работу, дизайна и цветов в компьютерной анимации раньше. Четкие линии действий и драматические ракурсы съемки. Все эти элементы раскрыли полностью свой потенциал благодаря жанру супер геройского приключенческого фильма.

 

Процесс

 

process.jpg

Как определяется композиция каждого кадра?

Все начинается с раскадровки. Разработка раскадровки это необходимый этап, который собирает всю историю вместе. С неё начинается построение мизансцен фильма. Раскадровка это не только визаульная интерпретация сценария, она также позволяет дизайнерам и аниматорам понять что именно будет показано на экране. Следующим шагом, после того как сценарий окончен, является его воплощение в ввиде последовательности черновых картинок раскадровки, на которых изображены действия и мизансцены, описаные в сценарии.

 

008.jpeg

Чтобы получить законченный анимированный кадр, аниматорам предстоит долгий и утомительным процесс. Вот основные этапы работы, которые дадут представление о том, как много всего нужно сделать, чтобы концепция превратилась в итоге в законченную сцену.

 

Раскадровка

Раскадровка состоит из рисунков, иллюстрирующих мизансцены фильма, позже они будут смонтированны в аниматик, состоящий из последовательности кадров, собранных в соответствии с репликами героев. Это позволяет режиссеру и монтажерам увидеть, что они могут вырезать из фильма, чтобы подогнать его под необходимый хронометраж, проверить все сцены в монтаже, увидеть как они склеиваются между собой, а также спланировать все движения камеры и утвердить продолжительность каждой отдельной сцены. Законченный аниматик представляет собой основу, которая даст направление всему производственному процессу.

009.jpeg

 

Лейаут и ключевая анимация

Лейаут помогает режиссеру спланировать расположение и движение камеры, местоположение и позы основных персонажей (блокинг), тайминг каждого плана. Аниматоры используют риггинг моделей персонажей, чтобы контролировать все аспекты их движения, обеспечивая физическое действие в сцене в соответствии с позами, указанными в раскадровке, а также следуя рекомендациям супервайзера и режиссера.

010.jpeg

 

Финальные декорации и лейаут

Процесс финализации лейаута включает в себя добавлление в сцену финальных моделей всех объектов и окружения. Все модели теперь занимают преднезначенное им место и формируют декорации. Место всех этих предметов в кадре помогает повествованию, направляет взгляд зрителя или позволяет персонажу взаимодействовать с окружением.

011.jpeg

 

Симуляции

После того, как тела персонажей анимированы, добавляется движение их одежды и волос. Это движение связано с движением персонажей, и создается при помощи компьютерной симуляции физических свойств ткани и волос. Симуляция берет в расчет гравитацию, вес, эластичность, трение и другие факторы, в том числе, и столкновения каждого предмета одежды с самим собой и с окружающими объектами. Необходимо, чтобы волосы и одежда двигались в соответствии с целями конкретного кадра.

012.jpeg

 

Шейдинг и освещение

Шейдинг — это процесс, при котором объект наделяется цветом и тактильными свойствами, которые помогают зрителю распознать материал из которого изготовлен объект. На этапе шейдинга также принимается важное решение о том, как объект реагирует на свет: как свет поглощается, отражается или рассеивается при освещении объекта. После того, как шейдинг закончен, добавляется освещение, которое и формирует окончательный вид сцены.

В дальнейшем для улучшения игры света и теней используются цветовые фильтры и работа с прозрачностью объектов. И в самом конце добавляются эффекты реального мира, такие как оптические характеристики объектива или размытие быстро движущихся объектов, что позволяет придать персонажам свойства, знакомые зрителю по традиционному кинематографу.

013.jpeg

На каждом этапе создатели фильма совершенствуют композицию кадра. Окончательное изображение состоит из визуальных элементов так, чтобы точно отобразить ситуацию, действия и историю. В среднем в анимационном фильме около 1500 кадров, так что можете себе представить, как долго занимает планирование всего фильма.

 

Для каждого Пиксаровского фильма создается цветовой сценарий. Он создается во время или после раскадровки. По сути, это быстрые наброски цвета, палитры и тонов для всего фильма. Этот визуальный сценарий информирует нас о том, как цветовые переходы относятся к истории. Лу Романо работал над ним в одиночку, его задача состояла в том, чтобы как можно богаче и интересней визуализировать историю. Получилось что-то вроде длинного комикса, который поможет при освещении и создании материалов в будущем.

colorscript1.jpg

Первая версия (2000 год). Гуашь

 

colorscript2.jpg

Вторая версия (2002-03 год). Гуашь-диджитал

 

colorscript3.jpg

Финальная версия (2003-04 год). Диджитал

Начнем с терминологии на которую я буду ссылаться в последующем анализе фильма, итак типы планов бывают:


Сверхобщий план

015.jpeg

Этот вид крупности дает общее представление. Показывает где мы находимся, и что делают персонажи в этом пространстве. Персонажи в таком кадре очень маленькие, потому что этот план не о персонажах, а об окружающем месте, где происходит сцена.

016.jpeg

 

Дальний план

019.jpeg

Чтобы увидеть наших героев и то, что они делают в этом месте, мы переходим на дальний план. Этим типом крупности мы не столько определяем «мир», сколько персонажей в мире.

020.jpeg

 

Общий план

026.jpeg

В данном плане мы видим персонажа полностью заполняющего кадр по высоте. Вокруг персонажа совсем немного пространства. Персонаж не обрезается, только если он не находятся за каким-нибудь объектом. Среда становится менее важной, главное не «где», а «кто». Этот кадр демонстрирует аудитории персонажей, их движения, жесты, а также взаимодействия с другими.

027.jpeg

Я рассматриваю общие, дальние и сверхобщие планы, как разновидности «общих планов».

Режиссер чаще всего использовал широкие планы, чтобы помочь зрителям понять, где находятся персонажи. Чем ближе вы к персонажу, тем лучше вы видите, что он делает, или то, как взаимодействует со средой и другими персонажами.

 

Средний план

031.jpeg

Средний план часто используется в фильме, это надежный принцип, чтобы показать персонажа близко, но не слишком, как правило по талию. оставляя достаточно свободного пространства вокруг, чтобы дать возможность действовать и жестикулировать без отрыва от обстановки. Средний план не скрывает деталей, наоборот, он показывает вам что-то конкретное.

 

032.jpeg

У среднего плана могут быть вариации. Например средне-общий план, когда персонаж показывается до колен.

 

Крупный план

036.jpeg

В крупном плане по высоте помещается голова и шея персонажа, иногда с плечами. Этот план нужен для выражения эмоций, а также как способ передачи диалогов. Эта сцена полностью о персонаже, она сообщает нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. С их помощью мы можем сказать, что персонаж чувствует и о чём думает.

037.jpeg

У этого плана тоже есть вариации, как например средне-крупный (молочный) план, который заканчивается где-то на уровне грудной клетки персонажа.

Чем крупнее план персонажа или объекта, тем больше внимания на нем концентрируется. Окружение отходит на второй план и в фокусе остается только персонаж или объект, который вам интересен.

046.jpeg

Посмотрите как линии двери и дверного прохода подчеркивают эмоции выражаемые бровями Эластики.

 

Сверхкрупный план

Такая крупность может быть использована для того, чтобы показать большое напряжение, очень тонкую эмоцию, или для акцентирования важной информации. Это зависит от того, что хочет показать режиссер и почему. В такой сцене ничего не имеет значения, кроме объекта на котором сконцентрированно внимание. Фон обычно неразборчив, мы можем видеть только персонажа или объект, который заполняет кадр частично или полностью.

Сверхкрупный план очень четко подает информацию, не дает зрителю выпасть из сюжета, описывает историю, персонажей и ситуацию в деталях.

На одном кадре ничего неважно, кроме кнопки, на другом только рука и заточка карандаша. И это, как правило, маленькие отрывки в эпизоде. Фон неузнаваем, виден только персонаж или объект, поскольку они помещены полностью в рамку кадра. Это держит зрителя в курсе истории и ситуации с максимально близкого расстояния.

У персонажа почти нет места для передвижения, поэтому зрители могут сфокусироваться на выражении лица и эмоциях. Это также можно назвать "врезкой": вместо того, чтобы делать наезд камерой, можно сделать монтажную склейку на крупный план лица или другую часть тела персонажа, чтобы показать нечто важное.

Каждый план несет разную смысловую нагрузку, в зависимости от того, что режиссер хочет сказать аудитории. Насколько крупным или общим планом будет снята сцена, зависит от того, на чем создатели фильма хотят сфокусировать наше внимание и какую информацию они пытаются донести. А теперь давайте разберемся с ракурсами съемки: 

 

Нейтральный ракурс

054.jpeg

Уровень камеры выровнен относительно земли и объектив расположен перпендикулярно главному объекту съемки.

 

Нижний ракурс

055.jpeg056.jpeg

Камера направлена на объект снизу вверх. 

 

Верхний ракурс

Камера расположена под углом сверху вних по направлению к предмету. 

057.jpeg058.jpeg

Нижний ракурс помещает зрителя под объектом, а верхний ракурс над объектом, как физически так и психологически. Позже мы разберем это.

 

Съемка с высоты птичьего полета

059.jpeg

 

Съемка с нижней точки

060.jpeg

Это более выраженные версии нижнего и верхнего ракурсов съемки, когда камера направлена вверх или вниз почти под прямым углом. 

 

Нижний

Когда камера лежит прямо на земле.

073.jpeg

 

Восьмерка

061.jpeg062.jpeg

«Восьмерка» — один из самых эффективных и широко используемых методов съемки диалога, или моментов, когда нужно показать как один персонаж смотрит на другого. Иногда персонажи находятся очень близко друг к другу, а иногда - на большом расстоянии. Планы, снятые с обратных точек, поочереди сменяют друг друга и могут комбинироваться с верхними и нижними ракурсами, в зависимости от угла и высоты расположения камеры, а также от расположения персонажей.

 

Одиночный план

068.jpeg

 

Двойной план

071.jpeg

 

Тройной план

069.jpeg

 

Групповой план

070.jpeg

Названия говорят сами за себя: в одинарном плане в кадре один объект, в двойном — два; когда же их более трех — это групповой план. Существует бесконечное количество комбинаций, которые можно использовать для описания планов.

Например здесь мы видим двойной план средней крупности, снятый с чуть верхнего ракурса, все в одном.

 

Каждый ракурс и правильное кадрирование, а главное, сочетание этих двух приемов помогают раскрыть историю и четко отобразить нужную информацию, чтобы зрители с легкостью улавливали ее. Разнообразие кадров безусловно важно, но я покажу, как «Суперсемейка» отличилась в использовании динамических ракурсов и перспектив, чтобы сделать фильм визуально захватывающим. Я заметил, что разные книги по теории кинематографа имеют разные точки зрения на этот счет. Моя терминология в этой статье больше подходит именно к анимационным фильмам, некоторые студии и режиссеры имеют свои термины и их вариации.

 

Субъективная камера

Этот способ съемки помещает зрителя «в шкуру» персонажа и позволяет смотреть на мир его глазами.

 

Перевод фокуса

Благодаря переводу фокуса объектива с переднего плана на задний,внимание зрителей концентрируется на объекты в фокусе.

 

Передний план / Фон

Размещение в сцене персонажей или объектов, находящихся на разном удалении от зрителя помогает сделать сцену сбалансированной и приятной для рассматривания. Также для придания большего объема и глубины сцены можно использовать размещение рядом с объектом в фокусе внимания различных элементов переднего плана.

Свисающие ветви деревьев, дверные проемы, и любые элементы, которые обрамляют кадр хотя бы с двух сторон, дают дополнительную глубину, которая погружает зрителя в атмосферу заданного пространства.

 

Слои на переднем плане, в середине, и на заднем добавляют глубину в композиции. Вместо того, чтобы показывать только персонажей, их можно расположить перед или за объектами, которые играют важную роль в картине. Тем самым помещая персонажей в ситуацию и делая частью окружающей среды и истории.

В «Суперсемейке» так много динамичных ракурсов и кадров с большой глубиной резкости, что он часто напоминает мне о фильме «В поисках утраченного ковчега» — одного из самых лучших приключенческих фильмов всех времен из тех, что я видел. Очевидно, что Брэд Берд большой поклонник Индианы Джонса.

В художественных фильмах с участием живых актеров терминология типов кадров и ракурсов отличается от терминологии трехмерных и тем более рисованных фильмов. Подробнее о них можно ознакомиться тут.

 

Правило Третей

Это основное правило размещения предметов — они не должны быть посередине. Говоря простым языком, Правило Третей утверждает, что существуют определенные «горячие точки» на экране, районы интенсивности и располагая объекты в пределах этих точек, композиция станет более энергичной и интересной.

Представьте себе крестики-нолики над кадром: важные детали располагаются в местах пересечения линий, что позволяет избежать симметричности и мертвого центрирования объектов и персонажей, которые делают композицию неестественной и механической.

 

Даже линия горизонта часто размещена на верхней или нижней линии, что позволяет объектам перетекать на изображении от секции к секции.

Будет еще много приемов, как панорамирование, наезд и отъезд камерой, наклон и поворот камеры, разные виды монтажных склеек, внутрикадровый монтаж, треугольная композиция... мы доберемся до них скоро. На данный момент вы ознакомились с терминологией для кадров и ракурсов, которые я буду использовать дальше в тексте. Так давайте уже начнем.

 

Анализ композиции кадров

Вступительная часть в фильме показывает отрывки интервью с главными героями. Сразу раскрываются типы личности персонажей. Изображение стилизованно под старую ВиЭйчЭс запись с пропорциями 4 на 3, чтобы было понятно, что это старые кадры, а также показать, как выглядели главные герои в молодости.

После вырывается логотип на красном фоне. Красный, как правило, означает энергию, смелость, динамику, восхищение, также красный и оранжевый в последствии будут на костюмах суперсемейки.

Логотип логично переходит на красную полицейскую сирену — символ быстроты, опасности, энергии.

Камера резко отдаляется и мы попадаем прямо в машину плохих парней за которыми гонятся копы.

Длинный отъезд камеры в машину плохих парней, располагая аудиторию прям в ноги криминалу всего на секунду.

Довольно много информации за такой короткий промежуток времени. Мы видим, что они вооружены и не готовы сдаваться без боя. Панорамирование показывает, как они стреляют в копов. Благодаря великолепной постановке, действие начинается сразу же, и нам все становится понятным. Мы понимаем — это будет боевик и после медленного, спокойно развивающегося вступления, на контрасте начинается битва. Динамическая камера позволяет аудитории полностью погрузится в действие.

 

Невидимые линии, которые направляют ваш взгляд.

 

Некоторые кадры, с точки зрения персонажа, крупно показывают, например, как автомобиль входит в автопилот. Это дает нам понять, что это обычное дело для нашего героя.

 

Крутые ракурсы показывают трансформацию, как автомобиль переодевает Боба в суперкостюм.

 

Практически во всех кадрах этой сцены, голова Боба расположена композиционно в зоне черной крыши его авто, что помогает глазам зрителей легко сконцентрироваться на персонаже. Правило третей позволяет нам сбалансировано разместить объекты в кадре. В то же время диагонали позволяют нам направить внимание зрителя на нужный нам объект.

 

Это очень короткий кадр, вы должны быстро увидеть и понять, что происходит, поэтому все элементы фона указывают в важное по смыслу место, и внимание аудитории немедленно фокусируется на нем.

 

Все просто. Правило третей и восьмерка, чтобы увидеть и понять персонажей сразу же. Невидимые линии бессознательно отправляют взгляд туда, куда вы хотите его направить. Посмотрите, как шляпка указывает на лицо Боба.

 

Смотря через плечо вы видите то, что видит персонаж, а также те проблемы, которые возникают перед ним. Размещая аудиторию на его место, вы заставляете аудиторию прочувствовать ситуацию, поставить себя на место персонажа. Благодаря чистому силуэту кота и ветки, мы сразу же считываем, что случилось.

 

Чтобы показать, как Боб замечает приближающуюся к нему погоню, мы тянем камеру в машину и меняем фокус на монитор, Боб помещается в обрамлении окна автомобиля, чистая композиция — лучшая композиция.

 

“115.jpeg"

Углы здания не случайны, негативное пространство созданное вокруг его головы помогает показать его лицо, плюс все элементы вокруг помогают направить внимание к его глазам.

 

“117.jpeg"

Это окончательное расположение фигур делает кадр чистым и легко считываемым, а сама композиция доставляет визуальное удовольствие. Во всем фильме это так хорошо продумано, красиво, логично и просто в одно и тоже время.

“118.jpeg"

Посмотрите на треугольник между персонажами. Это распространенный способ использовать пространство на экране более экономично, особенно когда у вас есть группа персонажей и все они расположены лицом друг к другу в разговоре. Линия взгляда Боба приходится на кота в руках старушки. Обратите внимание, все их головные уборы расположены под углом, чтобы указать на его лицо, все это не случайно.

См. ниже, как эта простая система позволяет удержать взгляд зрителей в движении.

 

“119.jpeg"

Камера отъезжает назад, чтобы показать малыша. Всё в кадре разработано так, чтобы привести взгляд аудитории в фокусный центр — лицо ребенка.

 

thief.jpg

Правило третей опять здесь, с чистым пространством вокруг головы, лишенным деталей, помогает аудитории сосредоточиться на том, что важно: лицо персонажа, его реплики, его выражения, его намерения. Обратите внимание на нижнюю часть кадра, здесь ракурс позволяет невидимым линиям подсознательно направить глаза к ограблению.

 

thief2.jpg

Обратите внимание, как скадрирована тень Боба и на пространство над головой вора, как правило это табу. Слишком много пространства над головой, но здесь это сделано намеренно, для того, чтобы показать пафос появления Мистера Невероятного.

072.jpeg

Нижний ракурс использован здесь, чтобы показать, что Боб совсем рядом, а поза и расположение Невероятного над небоскребами делает его доминирующим в сцене.

 

“124.jpeg"

Боб в этом кадре огромных размеров, чтобы показать доминирование по смыслу.

 

031.jpeg

Обратите внимание, как небо помогает поместить голову в пустое негативное пространство, для того, чтобы все внимание перевести на эмоции.

 

“126.jpeg"

Отрицательное пространство вокруг помогает вам сосредоточиться только на Эластике, она обрамлена зданиями со всех сторон. Обтягивающий костюм создает сильный силуэт и быстросчитываемость позы.

 

“127.jpeg"

Нижний ракурс нужен для того, чтобы показать размеры, доминирование героев, и как героиня входит в поле зрения. Это характеризует героев и показывает то, что она взяла контроль над ситуацией.

 

“128.jpeg"“129.jpeg"

Треугольная композиция получается тогда, когда размещение объекта или группы объектов, образуют невидимый треугольник. Иногда чтобы создать глубину, иногда для разнообразия пространства и позиционирования объектов, но чаще всего чтобы создать связь между различными объектами или персонажами.

 

“130.jpeg"“131.jpeg"

Разные изгибы тел и вариации расстояний друг до дргуа используются для контраста и гармонии картинки. Также этот метод используют для отображения информации в ясной и эффективной форме, которая также помогает развивать характеры и историю в целом. Обратите внимание, голова наклонена, а линия действий проходящая через тело, направлена на дальнейшие действия.

Разница высоты героев создает красивую, простую и сбалансированную композицию. Всё внимание должно быть на персонажах, поэтому фон остается чистым и абсолютно лишенным деталей, чтобы не отвлекать от лица и от реакций персонажа.

Количество пробелов в изображении безусловно влияют не только на композицию в целом, но и на дизайн персонажей. Основной силуэт и дизайн персонажа играет очень важную роль в их личности. Не менее важен язык их тел, который зависит от пространства и фона.

 

“132.jpeg"

Поскольку очевидна разница в размерах в этих персонажей, используется восьмерка, чтобы четко читать их лица и знать, что герои чувствуют и о чем думают.

 

“133.jpeg"

В таком кадре из-за плеча, зритель понимает куда смотрит персонаж и что чувствует, невидимые линии будут всегда подсознательно вести ваш взгляд в сторону ситуации на которую он смотрит. 

 

“134.jpeg"

Даже когда кадр очень простой, он должен быть визуально интересным и удерживать взгляд зрителей. Это напоминает мне сериал «Безумцы» (Мэд Мэн). Я думаю, что в «Суперсемейке» дело происходит в 50-х годах, а после брака и судебного разбирательства в 60-х. Строгость, графичность и смелый визуальный рассказ — «грамматика» этого фильма. Как и в «Безумцах», «Суперсемейка» имеет гладкие цветовые сочетания и контрастные фигуры, сбалансированные образы, плоские стены с простыми текстурами, которые помогают указать количество веса и значимости в кадре.

Советую посмотреть превосходную операторскую работу в «Безумцах».

 

Простота — главный способ чисто донести идею, а так как цель каждого фильма — это проецирование истории для аудитории, простота ваш главный инструмент. Сценарий, звуковые эффекты, музыка и другие факторы несомненно помогают создавать впечатление от просмотра кино. Но фильм должен быть, во-первых, успешен визуально, то есть общение с аудиторией посредством изображения. Ведь фильм, в первую очередь, это визуальная среда. Иногда по замыслу необходимо запутать или дезориентировать зрителей, но большую часть времени им нужна ясность происходящего на экране.

 

“136.jpeg"

Баланс изображния достигается вынесением от центра кадра ведущих линий, теней и объектов на переднем плане или фоне. Остальное может быть заполнено простыми геометрическими объектами. Это поможет изображению стать понятнее и приятнее для глаз.

 

“137.jpeg"

Посмотрите на эти сумасшедшие ракурсы. Они не случайны. Перспектива выбрана, чтобы помочь визуально рассказать историю. Либо, чтобы увидеть точку зрения персонажа, либо помочь показать доминирование персонажа. Крупные планы показывают, что персонаж думает или чувствует, восьмерки помещают аудиторию прямо в разговор и все это время есть формы и линии в переднем и заднем планах, что стимулирует движение глаз и концертирует взгляд.

060.jpeg

 

“139.jpeg"

Как создавался аниматик для этой сцены можно почитать у его создателя Карлоса Баны.

Обратите внимание на отсутствие детализации за персонажами и круг от прожектора, акцентирующий внимание. Также эти кадры заявляют новое пространство.

 

“146.jpeg"

Камера перемещается, рассказывая нам, куда персонаж сейчас пойдет и на что будет смотреть.

 

“149.jpeg"

026.jpeg

Появление нового персонажа, похоже на появление Эластики на крыше. Ракурс на уровне глаз, слегка приподнятый лишенный деталей, так, что всё ваше внимание направлено на глаза героев.

“150.jpeg"

“151.jpeg"

Обратите внимание на круглую форму и свет, окружающих мальчика. Простые хитрости приводят ваши глаза в нужную точку.

Режиссеры обычно не ставят главный предмет в центре изображения, если не стремятся добиться такого формального эффекта. Обычно это делается для юмора. Пол расположен вдоль нижней трети экрана, чтобы дать ощущение простора. Размещение горизонта вдоль верхней трети дает ощущение близости или интимности.

 

073.jpeg

Расположение светильников помогают привести наши глаза к Бобу, и даже на таком расстоянии язык его тела является очевидным — он вздыхает и раздражен тем, что видит. Отличный нижний ракурс, камера утоплена в пол, это позволяет увидеть обратную сторону того, что видели в предыдущем кадре, плюс теперь мы видим как мальчик забрался сюда, посредством активации своих реактивных сапог.

 

“154.jpeg"

Направления линий движения, используются на протяжении всего фильма, они указывают зрителю, что персонажи чувствуют, язык тела помогает истолковать все более четко.

057.jpeg

В этом кадре невидимые линии движений дают много информации зрителям.

 

“158.jpeg"

Это хороший пример, когда малыш уходит от камеры и вы видите его отражение. Он поворачивается и возвращается, камера следит за его действиями, вы видите Боба, следящего за ним, пока тот говорит свою напыщенную речь.

 

“159.jpeg"

Пересекающиеся линии мягко внедрены в изображение. Линия, проходящая за головой Бадди, и линии, ведущие к голове Боба, находятся там не случайно. Все это сделано для того, чтобы помочь привести взгляд зрителя к первичной и вторичной точкам фокусировки. Эту технику используют во всем фильме, вместе с еще одним альтернативным методом: за головой персонажа находится какой-то объект или фигура которая обрамляет голову персонажа, опять же это сделано для привлечения внимания зрителя конкретно к этой точке.

 

Следующая сцена нарезана очень короткими кадрами, с большим количеством движения в них. В таких кадрах элементы на экране должны быть тщательно организованы, чтобы зрители не упустили, что происходит.

“163.jpeg"

В этой нарезке в только крупные и сверхкрупные планы, потому что каждый кадр в монтаже длиться всего несколько кадров.

Динамичная сцена наполнена размытием движения (которое оставляет шлейфы от объектов, подчеркивая ощущение динамики), быстрыми перемещениями объекта и камеры вместе, могут запутать и считываемость смысла. Сложно следить в такой активной сцене кто есть кто и кто где находится, когда в кадре для красоты показывают немного хаоса и беспорядка. Чтобы не потерять аудиторию важно все: цвет, освещение и ясность композиции.

 

“169.jpeg"“170.jpeg"

Крупные планы рассказывают аудитории только то, что важно.

 

“171.jpeg"

Персонаж находится в центре потому что это прямой кадр. Боб только что оправился от падения и слышит поезд на расстоянии.

 

“172.jpeg"

Кадр с точки зрения героя, мы видим куда смотрит Боб. И что взрыв вызвал непосредственную опасность для поезда.

 

“173.jpeg"

“174.jpeg"

Это здание указывает прямо ему в лицо, это сделано специально и туда вы посмотрите в первую очередь.

 

“175.jpeg"

Высокодинамичные ракурсы такие как ниже, сделали большое дело для этого фильма. Обратите внимание на сходящиеся в точку линии из небоскребов, а также перспективы железнодорожных путей. Источник света приближающегося поезда говорит нам, что они вот-вот столкнутся. Драматическая ситуация должна произойти и ракурс в этих кадрах и освещение помогают ощутить подготовку к столкновению.

“176.jpeg"

“177.jpeg"

“178.jpeg"

 

“186.jpeg"

Посмотрите, как чисто в кадре отображаются лица, поза, угол и положение персонажей создает визуальный баланс в каждой сцене.

“185.jpeg"

“188.jpeg"

Невидимый треугольник создает путь по которому перемещается взгляд зрителей.

 

“190.jpeg"

 

Обратите внимание, что все персонажи разной высоты, а самые важные люди сидят в первом ряду, это быстрая сцена, но информация ясна и хорошо организована в кадре.

 

“180.jpeg"

Больше примеров треугольной композиции здесь ниже. Посмотрите, как их головы образуют невидимую треугольную форму.

 

“182.jpeg"

Этот метод работает в кино на протяжении многих десятилетий. Часто используется для установления соединения между персонажами на экране.

 

Ниже приводится перечисление новостей из исков и эскизов в стиле суд-зал, изображающих драматизм и бурю новостей СМИ.

“194.jpeg"

Черно-белая гамма имеет свои плюсы и минусы. У вас есть только тональные переходы и контраст света и тени. Без помощи цвета нужно быть еще изощренней с композициями в кадрах. Обратите внимание, как чисты силуэты и лица. Графическое разнообразие в позициях и масштабах всех персонажей и превосходный визуальный баланс в каждом кадре.

 

“195.jpeg"

Классические рисунки карандашом, углем и залой удивительны, затенение за головами персонажей создает хороший контраст. Таким образом создается фокусировка внимания и позволяет быстро считать смысл.

 

“203.jpeg"

И сразу после нарезки с протестами против супергероев появляется огромная надпись «отклонить», которая переводит нас в новую локацию, 15 лет спустя.

“204.jpeg"

 

“205.jpeg"

Посмотрите, как стопка карандашей помогает сбалансировать картинку, не оставляя ее пустой. Темный фон позволяет добавить контраст в кадре, что помогает старушке не слиться с фоном.

 

“206.jpeg"

Компьютер, галстук и книжная полка создают невидимые, направляющие линии к лицу Боба. Цвета в офисном пространстве блеклые и безжизненные, что отображает скуку рабочих в этой холодной и угнетающей среде.

“207.jpeg"

Все эти панели, кабина, стены дают зрителям ощущение таинства и скрытности, камера расположена с позиции обозревания сотрудниками, будто кто-то подсматривает за персонажами. Обратите внимание, как формы обрамляют главный объект.

Обрамление объектами помогают привлечь внимание к персонажу в кадре, они могут быть квадратными, круглыми, кривыми или рваными. Чтобы проиллюстрировать эту концепцию более четко, я вам приведу краткое руководство по композиционному обрамлению элементов от Мэтта Кохра: «Чтобы удерживать внимание зрителя, изображение должно быть смелым и драматически расположенным». Почти вся «Суперсемейка» состоит из таких кадров.

 

“208.jpeg"

“209.jpeg"

Даже такая скучная сцена, как телефонный разговор имеет хорошо продуманные композиции. Все элементы в сценах помогают направить ваш взгляд на важные части.

 

“210.jpeg"

Смотрите, как границы столешницы ведут ваш взгляд на лицо Эластики.

 

“211.jpeg"

Направление линий шкафа, ручки, компьютера Боба, картина, книги за ним, ничего из этого не является случайным. Функциональные композиции указывают основные крупные формы на картинке. Положение вещей должно быть структурированым, практичными и создавать приятный образ.

“212.jpeg"

“213.jpeg"

Чтобы показать, как Боб осматривается вокруг, чтобы не наткнуться на босса, режиссер использовал Широкие кадры. Плюс они создают ощущение гигантской корпоративной компании, где он работает.

 

“215.jpeg"

А Крупные планы, чтобы создать ощущение скрытности. Вы приближаетесь, чтобы услышать, как он шепчет.

“216.jpeg"

Крупный план, чтобы показать состояние секретности он шепчет старушке, что нужно записать.

Детали в каждом кадре не так важны, как общий вид картины. Детали могут отвлекать, если изображение не имеет формы или чистой композиции.

 

В сильном визуальном рассказе, в каждом кадре всё разработано для того, чтобы контролировать движение глаз зрителей.

 

“221.jpeg"

После оказания помощи кому-то, Боб отхватил от босса, поэтому нам показывают его в депрессии, используя ракурс сверху. Ситуация нависла над героем, он ненавидит свою работу, и композиция в кадре помогает вызвать это чувство.

 

Посмотрите, где находятся все головы, реквизит на стенах, посмотрите на форму предметов мебели, все детали расположены так, чтобы сбалансировать изображение.

 

Коричневый, бежевый, оранжевый. Теплая цветовая палитра предназначена для создания более спокойной и уютной обстановки, противоположной офисному пространству в предыдущей сцене.

 

Обратите внимание, что все ракурсы Дэша (Сына Боба) нижние, а все ракурсы учителя верхние. Учитель является доминирующим в этой сцене, а Дэш находится под судом, это делается для того чтобы зритель понял — Дэш чувствует себя маленьким и виноватым.

 

“230.jpeg"

Хорошая глубина демонстрирует решимость, одержимость учителя и то, что он находится опасно близко, в то время как нам показывают любопытство и ожидание других персонажей. Освещение и слегка нижний ракурс кадра позволяет нам, это ясно понять.

 

Диагональные формы, линии и наклонные ракурсы используются во всем фильме. Композиция может быть абсолютно плоская и прямая, только для комичного эффекта. Чтобы показать драму, напряжение, саспенс или показать активное действие внутри кадра нужны активные ракурсы, перспектива и линии под углом к рамке кадра.

 

“235.jpeg"

Наклон стульев, размещение персонажей, реквизита, объектов, угол обзора камеры, позы персонажей, все элементы помогают создать сбалансированную и чистую картинку для каждого кадра.

 

“236.jpeg"

Как только сюжет меняется и сдувается авторитет учителя, изменяется и угол камеры. А под конец, когда Дэш с мамой уходят, они занимают больше места в кадре, чем учитель, показывая как сместился уровень доминирования.

 

“237.jpeg"

Классические примеры того, как персонажи аккуратно расположены в обрамлении окон автомобиля на переднем и заднем плане.

“238.jpeg"

Рамы автомобильных окон делят персонажей визуально, но это также и разделение их мнений о сохранности в тайне их суперспособностей.

“239.jpeg"

 

“240.jpeg"

Этот кадр раскрывает новую локацию для аудитории, мы в новой обстановке, которая имеет за собой свою историю.

“241.jpeg"

 

Голова девочки помещена между двумя сильными диагональными линиями, без сомнений обеспечивая точку, куда устремится взор аудитории.

“243.jpeg"

Её голова обрамлена вертикальными формами.

“246.jpeg"

 

Плоско = смешно

“247.jpeg"

Следующая сцена имеет отличную и в тоже время простую операторскую работу. Начиная от плоской композиции в кадре с Бобом в пробке, забитым в свой малюпенький автомобиль.

 

“248.jpeg"

Появляется новая для зрителя локация — дом Боба. Анимация подъезда Боба к дому, сделана совершенно плоско, это делает ситуацию смешнее.

 

 

Обратите внимание на цвета и погоду, все это помогает подать зрителю факт: Боб недоволен своей рутиной, нынешней ситуацией, у него кризис среднего возраста. Серый, мрачный, безрадостный.

“252.jpeg"

Чтобы показать разный взгляд на происходящее у обоих персонажей, используются восьмерки. Боб огромный. Показано его очевидное доминирование в этой последовательности, потому что камера снимает снизу вверх.

 

“255.jpeg"

Персонаж помещен выше в кадре, а также занимает больше пространства на экране чем в действительности, делая его доминирующим и физически, и психологически. В этом кадре данный прием используется для того, чтобы выразить удивление у случайных прохожих тем, насколько Боб силен. В глазах мальчика он кажется еще больше, ракурсы помогают вызвать такое же чувство у зрителей.

 

starwars1.jpg

В более драматических сценах — контраст верхних и нижних ракурсов используется, чтобы показать одного персонажа находящегося во власти ситуации и полное бессилие второго персонажа.


Вторая часть

 

Адаптация © Миша Петрик.
Спасибо Маше за помощь в переводе.

SaveSave

30 Декабря 2013

  • #Анимация
  • #Композиция